- Ang isa na naghagis ng isang cue ball (isang maliit na bato) at nakuha sa / sa likod ng linya, ay nagbibigay daan sa susunod na manlalaro;
- Ang hakbang sa linya ng parisukat ay nagbibigay din ng paraan;
- sa isang parisukat na hindi ka maaaring tumayo na may dalawang binti, at layunin din at matisod nang mahabang panahon bago tumalon, bumababa sa ikalawang binti;
- ang taong hindi dumaan sa con (lahat ng mga parisukat), ay nagsisimula muli.
Mga uri ng mga classics at mga tuntunin ng laro na may at walang bato
Mayroong mga sumusunod na mga karaniwang uri ng laro sa mga classics sa aspalto, ang mga panuntunan ng laro kung saan maaaring tradisyonal o gawa-gawa lamang. Ang mga ito ay:
- Ang suso.
- Herringbone.
- Ang tambol.
- Asterisk.
- Panoorin.
- Ahas.
- Antena.
Ang mga sektor para sa mga laro na ito ay maaaring parisukat o magkaroon ng isang di-makatwirang hugis - isang bilog, isang rektanggulo, isang hugis-itlog, isang tatsulok. Markahan ang mga numero na may tisa sa aspalto, at sa bahay ay gumamit ng malambot na mat-puzzle na may mga numero.
| |
Kadalasan sa laro na kasangkot, ang tinatawag na cue ball, sa papel na kung saan ay maaaring isang maliit na bato, isang hockey pak o anumang maliit na bagay. Sa kabuuan mayroong sampung bilang na sektor, pati na rin ang tuktok ng mga classics, na tinatawag na isang bahay o sunog. Sa ito, maaaring i-turn ang manlalaro upang bumalik sa parehong pagkakasunud-sunod.
Ang laro ay nagsisimula sa isang mabubunot, at pagkatapos nito ang kalahok No. 1 ay nagtatapon ng isang cue ball sa unang sektor, at pagkatapos ay lumipat sa parisukat na may isang paa. Pagkatapos ay kailangan niyang yumuko sa paraang tulad ng pagtaas ng isang maliit na bato, ngunit upang panatilihin ang kanyang balanse at hindi tumayo sa ikalawang binti. Pagkatapos ng kurso ay paulit-ulit.
Ang karapatan upang ihagis at lumipat sa mga classics ay inilipat sa susunod na kalahok, kung ang unang lumabag sa panuntunan - siya kinuha ng isang linya o threw sa / hindi mabait ang cue ball. Matapos siya at siya misses, ang turn napupunta sa No.1, kung lamang ng dalawang play, ngunit dapat siya simulan ang laro muli, mula sa unang parisukat. Ang nagwagi ay ang isa na magagawang ganap na ipasa ang lahat ng antas. Kung mayroong higit pang mga kalahok, ang turn naman ay kailangang maghintay ng mas mahaba. Ang mga alituntunin ng laro para sa mga classics ng Snail ay bahagyang naiiba, dahil ang kahusayan ng mga manlalaro ay mas mahalaga dito. Sa loob nito, ang mga sektor ay pinalakas at ang mga numero ay kahalili ng may kulay na mga parisukat. Ang pagkakaroon ng isang paa o isang bato sa isa sa kanila, ang manlalaro ay dapat magbigay daan sa susunod.
Alam ang mga patakaran kung paano maglaro ng mga classics, maaari kang magkaroon ng isang mahusay na oras sa mga kaibigan, kung kanino ang isang laro ay malamang na maging isang bagong bagay o karanasan. Pagkatapos ng lahat, ang mga modernong bata ay mas malapit sa iba't ibang Internet brodilki kaysa sa pagbuo ng mga laro sa sariwang hangin.