Mga laro para sa rallying ng mga bata kolektibo

Anong mga gawain ang ginagampanan ng mga sikolohikal na laro sa pag-uniting sa klase?

  1. Nag-ambag sila sa paglikha ng isang kanais-nais na sikolohikal na kapaligiran.
  2. Sa pamamagitan ng kanilang pag-uugali, natututo ang mga kabataan na magtiwala at suportahan ang bawat isa, upang malutas ang mga gawain na itinakda ng buong grupo, at hindi isa-isa.
  3. Ang mga bata ay sinanay sa mga kasanayan ng pakikipagtulungan at pakikipag-ugnayan.

Mahirap palalawakin ang kahalagahan ng mga laro para sa pag-rally sa mga bata. Sa ibaba, nagpapakita kami ng mga laro ng pag-rally para sa mga batang mag-aaral at mga kabataan na magiging kapaki-pakinabang hindi lamang sa mga lider ng klase na nagtatrabaho sa isang pangkat ng mga bata, kundi pati na rin sa mga magulang na kadalasang may mga kaibigan ng kanilang anak sa kanilang mga tahanan.

Mga laro para sa kakilala at rallying para sa mga tinedyer

"Tulungan ang bulag na tao"

Ang larong ito ay nangangailangan ng ilang mga kalahok. Ang isa sa kanila ay gumaganap ng papel na "bulag", ang iba pa - "gabay". Ang una ay nakapiring at kailangang lumipat siya sa paligid ng silid, sa kanyang sariling inisyatibo na pumili ng direksyon ng kilusan. Ang gawain ng iba pang kalahok ay upang tiyakin na ang "bulag" ay hindi nakatagpo ng mga bagay ng silid.

"Mapanganib na mga reef"

Para sa larong ito, ang lahat ng kalahok ay nahahati sa "reef" at "ships". Tinatakpan ng pangalawa ang kanyang mga mata, upang makapag-navigate sila sa espasyo sa ilalim lamang ng patnubay ng "mga reef" na nakikita ng lahat. Ang gawain ng mga reef ay hindi ipaalam sa kanila ang mga barko.

Maglaro ng mga lobo

Tumayo ang mga bata, ilagay ang kanilang mga kamay sa kanilang mga balikat sa unahan. Ang bawat kalahok ay binibigyan ng isang bola, na dapat mahigpit sa pagitan ng dibdib na nakatayo sa likod at sa likod na nakaharap mula sa harap. Kondisyon ng laro: pagkatapos nito simula ang mga bola ay hindi maaaring itama ng mga kamay, hindi dapat alisin ang mga kamay mula sa mga balikat ng maaga. Ang mga kondisyon ng laro - upang ilipat tulad ng "uod" kasama ang isang tiyak na ruta, upang wala sa mga bola mahulog sa sahig.

"Robot-automatic machine"

Ang laro ay nakapagpapaalaala sa laro na "Tulungan ang Blind". Ang laro ay nagsasangkot ng dalawang manlalaro. Ang isa sa kanila ay nagsasagawa ng papel na "robot", na ginagawa ang mga gawain ng operator nito. Namamahala sa "operator" ang proseso. Kaya, ang pangkat na ito ay dapat magsagawa ng ilang mga aksyon. Halimbawa, gumuhit ng larawan o mag-ayos ng mga bagay sa isang bagong paraan sa silid ng pagsasanay. Mahalaga na ang "robot" ay hindi alam nang maaga tungkol sa layunin ng "operator".

Reflection

Sa ganitong laro, ang isang pares ng mga kalahok ay kasangkot, sa una ang unang ng mga ito ay gumaganap ang papel na ginagampanan ng isang "mirror", ang iba ay isang "tao". Mga tuntunin ng laro: ang kalahok na naglalaro ng papel na "mirror" ay dapat na eksaktong ulitin ang mabagal na paggalaw ng "tao", sumasalamin sa mga ito. Pagkatapos ng unang pag-ikot, binabago ng mga kalahok ang mga lugar.

"Trolls"

Ang mga kalahok ng laro ay naglalakad sa paligid ng silid, "sa mga bundok," ang tagapagsalita ay malakas na nagbababala: "Ang mga espiritu ng mga bundok ay tumitingin sa amin!" Matapos ang tunog ng signal, ang mga kalahok ay dapat na magtipon sa isang bilog, itinatago ang mahina na mga kalahok sa gitna ng bilog. Pagkatapos ay inaawit nila ang parirala: "Hindi kami natatakot sa mga bundok na espiritu!".

Pagkatapos nito, muli ang mga kalahok sa paligid ng kuwarto at ang laro ay nagsisimula muli.

Kapag gumaganap ng larong ito, isang mahalagang kondisyon ang eksaktong pag-uulit ng "parirala ng code" na may malubhang hitsura.

«Считалочка»

Ang grupo ng mga mag-aaral na nakikilahok sa larong ito ay dapat na nahahati sa dalawang subgroup. Bago magsimula ang laro, ang lahat ng kalahok ay bibigyan ng card na may isang tiyak na numero. Dalawang lider mula sa bawat koponan (sila ay pinili sa pamamagitan ng pagguhit ng maraming) ay dapat pangalanan ang numero sa lalong madaling panahon - ang kabuuan ng lahat ng mga bilang ng mga miyembro ng koponan. Pagkatapos ng unang yugto ng kumpetisyon, nagbabago ang host.